Light It の開発している間、開発の状況をまあまあTwitterでつぶやいたりしましたが、 まだ忘れていないうちに、開発中に起こったことや考えていたことを、時系列でまとめて残しておこうと思いました。

Light It 公式サイトはこちら

これが最終的なトレーラーです。画質は1080pで見てほしいです。そうじゃないと雰囲気が伝わらないので。

ゲームの内容は、「敵に光を当てると止まる」という特性を利用しながらのステルスゲームです。

これができるまでをまとめてみました。

2016/1/14 - ゲーム製作開始!

LightIt作り始めの日です。ゲームライブラリから作り始めました。protonic と名づけました。ゲームのプロトタイプ を作るためのライブラリだから。(これはもっと使いやすいように改造し、今後kurokoという名前で生まれ変わる予定です。)

この時点では、文字が表示されるだけでした。

なぜUnityなどのゲームエンジンを使わなかったのでしょうか?それは、私が天邪鬼だからってのが大きいですが、 まずHaskellという言語が大好きで、これを使ってゲームを作って売ったとい う人を聞いたことがなかったので、前人未到の領域にチャレンジしたかったというのがひとつ。あと、人と違うことをする ことで、オリジナルティがにじみ出るはずだと思ったのがあります。その結果、どうなんでしょうか?確かに、異質なものが出来 たとは言えるのではないでしょうか?

Haskellによるゲーム開発は、Unityという素晴らしい開発環境がある現在、おすすめは出来ませんが、バグにあまり 悩まされなかったですし、ゲームの複雑性が増しても、コードはシンプルさを保ったまま開発ができて、個人的には将来性 を感じました。ただ、テキストを改行するのも、ファイルを暗号化するのも、アニメーションさせるのもライブラリなしで自分 で実装しなければならないので、そこはしんどいところです。ただ、一度作ってしまえば再利用はできるので。 Haskellでのゲーム開発の詳細ついては、良いところ、悪いところ、ノウハウなど、また他の記事にまとめて 投稿しようと思っていて、いま記事を書いているところです。

2016/1/21

文字をキャラクターとして表示させ、それをコントローラーで動かせるようになりました。

当初は、こんなふうにズームアウトして全体を見渡せるようにするつもりでした。

あと、一瞬タイトル画面が映りますが、当時の仮のゲームタイトルはmoguraでした。暗闇を歩くと、地面からなん か出てくるっていう設定だったので、もぐらです。そんな設定はゲーム性をこねくりまわしている間になくなってしまいましたけどね。

2016/1/24

林の中を懐中電灯を持ちながら走り回る人です。想像力を働かせれば見えるはずです! 当時、ふとCataclysm ddaというフリーのゲーム をやってみたのですが、それに衝撃を受けました(フォントをRictyにしたら綺麗だった)。街の全てが文字で構築さ れていて、これは昔のアスキーアートで構築された古い表現だったかもしれませんが、最初のゲームがマリオブラザーズだった 私にとっては、なんだか新鮮なものでした。白い点が画面いっぱいにちらちらと点滅していたのですが、それは雪を表現していて、それがすごく リアルに感じられました。本当に山中に掘り出されているような気分になったのです。下手な映画よりも、小説のほうが よりリアルな臨場感を感じられるのと同じことです。この影響で、ちょっとアスキーアートでゲームを作ってみようと思って しまったのでした。

2016/1/25

光が壁を通過しないようになりました。

さらに敵の実装。光を当てている時は動かないけど、当てていないとすごい勢いで近づいてくる。しかも、まだ敵がアホ なので、光の中に自ら突っ込んで、動けなくなってしまいます。(敵は光が当たると動けない。)

2016/4/27

SteamのGREENLIGHTに登録した日です。

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=673793364

この時点のタイトルは、現在のLight Itではなく、Step in the Darkness でした。

SteamのGREENLIGHTのページに載せた最初のトレーラーです。

ちなみに、BGM制作にはAbleton Live8 を使っています。オーケストラちっくな音のループになっていますが、これ はDrag on Dragoon (以下、DOD)の音楽の影響を受けています。DODの音楽は、オーケストラの音を切り刻 んで再構築しているのですが、クレイジーでとてもかっこいいです。一度この手法で音を作りたいと思っていたのでした。 次に作る機会があるときは、もっと切り刻んだりして凝ったものを作りたいです。

開発環境です。

Ableton Live8と一緒に、このKORGのmicroKEY Air(白黒の鍵盤)を使っています。狭い机の上でも打ち込める ので、重宝します。まあ、そんながっつり打ち込むほどのBGMではなかったんですが。私は中学生の頃から、DTM(デスク トップ・ミュージック。パソコンで音楽作るやつ)に興味があって耳コピしてMIDIファイルを作ったりして遊んでいまし た。なので、BGM作りもそんなノリで音をこねくり回して作っていきました。

あと、左下の黒いごっついのが、TASCAMのUS-2x2です。iPadのシンセ使って音を取り込んで、PCでぐねぐねするんや で、とか考えて買いましたが、そういえばあまり使わなかった気がします。。

キーボードはHHKBです。思えば、もう6年くらいつかっていると思います。やっぱりちゃんとしたやつは長持ちしますね! ただ、無刻印はやめておけばよかったと反省しています!(いまだに数字を打ち間違える)

2016/5/3

幻想的な雰囲気。ぶっちゃけていうと、この時のほうが美しいのでは?

2016/5/5

雰囲気を味わう動画です。

2016/5/7

炎の表現

2016/5/8

スプライトをずらして重ねて砂浜を表現した。

2016/05/15

ここからニコニコ動画に進捗動画を投稿することにしました。やっぱり何らかの反応をもらえると、作りきろうという気力がわいてきます。

2016/5/18

ここらあたりで敵のバリエーションを作っていました。 がんばりましたが、後にアスキーアートを断念するため、こいつらはいなくなってしまいます(泣) そのうち、アスキーアートスキンとして復活させたいです。

2016/7/29

この日にSteamからGREENLIGHT通過のメールが届きました。通過しないんじゃないかと失望していたので、メールを確 認できないでいたので、実際にこのメールを確認したのはこの1ヶ月後くらいです笑

でも、この約1年後にSteamDirect(お金を払うと、投票審査なしに誰でもゲームが出せる)の仕組みができたのです。この時の私 の気苦労はいったい何だったのか。。笑

2016/8/28

だいぶ現在に近い見た目になりました。 下にアイテムが並んでいますが、これをアスキーアートで表現することができず、ギブアップしてしまったんですね。 やはり、ローグライクなどの非リアルタイムゲームであれば、文章で説明するということも可能ですけど、 リアルタイムのゲームではひと目で何であるかを判断できるようなアイコンにしないと、ゲームプレイに支障が出てしまう。 だから、アスキーアートはこの時点で泣く泣く断念したのでした。同時に味のない画面になってしまったよ うな気がします。うーん。

2016/9/6

2016/9/11

2016/9/12

ダンジョンマップを手作業で作ると、手グセみたいなものが出てきてバリエーションがなくなってきたので、部屋のある 程度自動生成して、そこから手作業で調整するというのを試みました。最終的には使わなかったんですけどね。

でも、これを利用して、自動生成されたダンジョンで、どれだけの時間を生き残れるかという耐久モードを今後作っても いいかなと考えています。

このプログラムは、 https://github.com/masatoko/masonry で ソースを公開しています。(プレビューにSDL2を使っているので、特にWindows上で動かすのにかなり苦労する。。ドキュメント整理しないと。)

2016/9/13

かっこいい。

大量に生成して、いい感じにできたマップを選び、ブラッシュアップするという作戦です。(結局使わなかった)

2016/9/21

可視判定プログラムを刷新して、ライブラリ化しました。こうやってライブラリ化しておくと、他のゲームやツールを作るとき に再利用することができて便利だし、他の人も利用できるようになります。

下記からダウンロードできます。が、これもプレビューはSDL2に依存しているからちょっと試す人にとっては不便。

https://github.com/masatoko/amaterasu

(技術的な話。この判定プログラムは負荷が高い。今思ったけど、GPUを利用するように改造したら速くなるかな?)

2016/11/24

2016/12/22

2016/12/23 - マニアック化していくシステム

敵の音を「集中」して聞くようにしていました。The Last of Us っぽいですね。自分のゲームに慣れすぎたことへの弊害で、どんどん難しくする方向へ難 易度調整をしてしまうのです。最終的には、常に聞こえるように戻されます。

やはり難易度調整のために、テストプレイヤーにプレイしてもらうということは必須だということを痛感します。

2017/1/4

やばそうな花のみち。

2017/1/7 - 見た目に統一感を

年末から正月にかけては、見た目に統一感を与えるべく、全体的に作りなおしていました。

トレーラーの最後、ゲームタイトルがまだStep in the Darknessになっています。この直後にBitSummitに応募 したのですが、そのあたりでタイトルをLight Itに変更することになります。これ、実は失敗だったかもと思っています。。 Step in the Darknessの雰囲気重視か、Light Itのゲーム性を表すほうを重視するかとうい選択でした。 なんかLight Itって軽いというか、カジュアルゲームの感じがしませんか?

2017/2/24 - タイムアタックランキング機能を実装

Steamのタイムアタックランキングに対応した。

2017/3/18 - ロゴを作った

ロゴを作りました。どんな感じがいいか迷ったのだけれども、最終的に13日の金曜日っぽい雰囲気になりました。

マッキーペンで書いて、スキャナで取り込み、ベクター化している。その時の奮闘は、ここに記しておきました。 http://masatoko.hatenablog.com/entry/2017/03/18/174359

2017/3/21 - Steamのストアページ公開

Steamのストアページを公開しました。

http://store.steampowered.com/app/591640/Light_It/

2017/3/31 - 発売日!

ついに発売日です。作り始めた日が2016/1/14なので、1年と2ヶ月かかってしまったわけですね。時たつの早いね! まあ、ゲームのエンジン部分から作り始めたわけだし、そりゃ時間かかりますよ。Unityを使っていれば、もっと速く開発 できていたかもしれないけど、またゲーム内容も違うものになっていただろうし、難しいところです。

2017/5/4 - 突然サブタイトルをつける

急に和名も欲しくなって、てらし鬼 というサブタイトルを付けました。Light It だけだと、イメージが湧きにくいと 思ったので。

これはよくないです!名前付けは最初にやって、イメージを固めておくことが大事らしいです。開発の方向性の核がぶれ てしまいますからね。

2017/5/20 ~ 21 - A 5th of BitSummit に参加!

京都で開催された、A 5th of BitSummitに参加してきました。

当日プレイしてくださった方、本当にありがとうございました。自分の作ったゲームをプレイしてくれる光景を生で見れる というのはすごく貴重かつ嬉しい体験でした。結構びびってくれて、見てるこっちとしても楽しかったです笑

しかし、やはり難しかったようで、私のインストラクトがあって、やっとクリアできるかできないかという感じでした。その後、 操作系をより簡単に(3ボタン同時押しを無くすなど)するなど、改善をしています。

インタビューもしていただきました!BitSummit関係者のみなさま、ハイガイさん、ありがとうございました。

なんと、EXCELLENCE IN SOUND DESIGN AWARD という賞もいただきました!

「なんか音すげぇよ!」っていう賞ですね。

A 5th Of BitSummitの表彰作品が発表! 選ばれたタイトルは……?【A 5th Of BitSummit】

受賞作品について、記事になっています。

配布したチラシです。

すげー余った笑

2017/5/21

新機軸のゲームとして紹介していただきました!

2017/6/24

BitSummitでインタビューを受け、紹介していただきました!

2017/11/1 今後の予定

Light It に関しては、これから下のようなことができるかなと考えています。 やるかもしれないし、やらないかもしれないけど!

  • 自ら攻略動画を作る
  • 耐久モードの実装(ランダムに生成されたダンジョンで、どんどん増える敵から逃げてどれだけ生き残れるかを試すモード!)
  • アスキーアートスキンの復活
  • 追加レベル
  • iOSへの移植
  • ゲーム機への移植